PočítačePočítačové hry

Herní průmysl: struktura a perspektivy. Trh herní průmysl

Herní průmysl prochází významnými změnami v průběhu posledních 5-10 let. To se děje v důsledku mnoha faktorů, není triviální. To bude projednán v tomto článku.

trendy

Podle předních analytiků, trh je herní průmysl trpí změnu. Výnosy z hraní desítky miliard dolarů. Pokud má tato informace se liší v závislosti na zdroji informací. Je zřejmé, že drtivá podíl na trhu je zachycen videa. Společenské hry věnována menší pozornost.

Nicméně, vzhledem k demografickým a věkových nuance mezi hráči z různých zemí se očekává, že pokles popularity videoher a mírou poptávky po herních konzolí.

Předpokládá se, že hráči, kteří preferují tradiční videohry na médiích, jsou lidé ve věku 15 až 40 let. A také vzít v úvahu posun ekonomických priorit obecně. Jinými slovy, ne každý má možnost koupit si výkonný počítač, který splňuje požadavky nových her (jako „Zaklínače 3“ nebo Mass Effect: Andromeda), takže rovnováha se pomalu posouvá směrem společenských her, které jsou přístupné prostřednictvím sociálních sítí. No dá se přednost mobilní aplikace založené na platformě Android nebo iOS. Ale tyto hry jsou velmi odlišné od těch tradičních.

V souladu s tím se herní průmysl zaznamenala postupný pokles příjmů z videoher a zvýšení takových mobilních aplikací. V případě, že vývojáři videohry přinést finanční prostředky pouze kvůli plnění v místě prodeje (bez ohledu na to, zda hovoříme o velmi hmotných obchodů buď o provedení prostřednictvím elektronických platforem), videohry mají placený obsah, což přispívá k větší dynamický růst kapitálu.

analytika

Moderní herní průmysl je mnohem víc než jen hudbu. Porovnávat nich je možné pouze s filmovým a televizním průmyslu. Nicméně, kvůli změnám v poptávce po hře vyvinula řadu technologií pro analýzu projektu. To, samozřejmě, mluvit o společenských her, stejně jako on-line, které vytvářejí dynamičtější pohled na podrobných aspektů příjmů zpeněžení projektu. V případě obvyklých videoher, analýza může být vystaven na objem prodeje.

Položky, které mají být kontrolovány:

  • DAU a MAU - počet uživatelů za den a měsíc, v uvedeném pořadí;
  • poměr indikátor jeden do druhého: DAU / MAU;
  • míra zapojení - odráží množství času, které hráč stráví v rámci projektu;
  • K faktor - vyjadřuje průměrný počet hráčů v růstu ze hry; něco jako „stupeň šílenství“ v herním světě;
  • ARPU - průměrný množství peněz na nákup osobu ve hře;
  • LTV - hodnota určitého hráče, v závislosti na celé finance investované do herního projektu přilákat přátele odkazům, podílet se na životě projektu (akce, soutěže, akce), stejně jako akce je hra pro účely reklamní projektu.

zpeněžení

Budoucnost hraní je snížena na studium vzorců chování hráčů konkrétního projektu, studie o jejich zapojení, stejně jako tendence ke kliknutí na reklamy, nebo ve hře vodítka s cílem usnadnit vývoj mechaniky projektu.

Na základě údajů složek obchodního modelu:

  1. Výnosy z důvodu hráče poplatek za upisování. To znamená, že za právo užívat procesu herní zaplatit poplatek. Příkladem je WELDER na iOS.
  2. Obyčejná hra nebo daný. To znamená, že zákazníci investují skutečné peníze na nákup zboží ve hře, což přispívá k vyrovnání, vítězství v bitvě a pohodlnější hraní. Většina takových her. Made by „skutečné“ je „vstupenka do první lize.“ Vývojáři potřebují pouze v souladu s křehkou rovnováhu mezi Donati a běžných přehrávačích. V projektech, kde je nepřekonatelná propast, lidé dlouho prodlévat mezi těmito dvěma skupinami.
  3. Zpeněžení ve formě in-game reklamy. I v tomto případě je všechno jednoduché: když prohlášena za jakoukoliv událost, na obrazovce se zobrazí nápis. Příkladem je „Mystery House“, distribuovaný přes sociální sítě „VKontakte“.

Tento trh je přeplněný herních společností, které nabízejí hybridní verze obchodního modelu pro rozvoj herních projektů. Stejně jako venkovní inzerce mechanismy přilákat nové hráče.

Pojďme si hrát počítačový průmysl se vyvíjí mílovými kroky, ale rozsah herních analytiky je stále ještě v plenkách. Není plně provedena kompletní kaleidoskop nástrojů přizpůsobených potřebám každého jednotlivého utkání vnitřního zákazníka. Technologie založená na principu relačních databází nejsou určeny pro skladování exabajtů informací, ale ještě více, takže nejsou uzpůsobeny pro práci s objemem dat. Takové množství informací poskytovaných podle počtu akcí, které jsou prováděny pomocí přehrávače.

NoSQL technologie potřebné k realizaci technologie, která je odlišná od tradičního databáze.

Online casino

Dalším aspektem herního průmyslu, což znamená dát peníze do hry. Často při sledování televizních pořadů na libovolném místě můžete slyšet je reklama na další virtuální kasino - výherní automaty, které nabízejí hrát zdarma. Řeč je o „frispinah“ - Volná hra se pokouší otočit buben, neposkytují pokus výztužné jakýkoliv peněžní iterace. Pokud vyhrajete je váha doplňován v určité výši.

Zpravidla je množství „spin“, je přísně omezena. Principy a mechanismy budování obchodní model je stejná jako u všech „jednoruký bandita“ v reálném životě. Právě volal ve skutečnosti jinak - hracích automatů. Free výhra znamenala něco zcela mimořádného na něž se obrací k nim. Nicméně, příjmy z těchto zdrojů je již poměrně velká.

Herní průmysl v Rusku například Mail.ru

Tato společnost se rozkládá v Ruské federaci není poslední místo ve vývoji tohoto segmentu trhu. Například, „meylovtsy“ přispělo na pravou míru mýtus, že počítačové hry jsou hodně dysfunkčních lidí, a nespadají pod kritéria „vážnou zábavu.“

Každý rok, výzkum Mail.Ru Group provedla v oblasti herního prostoru, našel analytici, že průměrný věk ruského hráče - 27-29 let. Obzvláště obtížné pro společnost začala v roce 2015, kdy se hmota z hráčů opustily segment sociálního herních aplikací (dříve viděli růst - o 20% ve srovnání s 2014 rok), ale situace zachránil několik verzí online hry: Projekt „Armata» Black Desert, SkyForge , A také všichni víme, kultovní on-line střelec s názvem warface.

Podle statistik za rok 2016, mobilní hry v popularitě a objemu příjmů téměř rovná sociální, podle vedoucího studio IT-území Basil Maguryana.

tisky

Interaktivní zábava není jen část rozsahu průmyslu. Zde stále patří otisky. Herní časopisy, jejichž účelem je pokrýt události geymerskogo svět mluvit o událostech časované k vydání nového projektu, jsou nedílnou součástí této oblasti.

Nejznámější tiskových médií v Rusku je časopis „Hazard“, publikoval od září 1997. Popularita je vzhledem k barevné kryty, plakáty, a způsob, jak prezentovat materiál - je to napsáno v jednoduchým jazykem, srozumitelným širokou škálu fanoušky videoher. Oběh 180 000 výtisků.

Herní časopisy jsou věnovány nejen hry, ale i v celém počítači: hardware, programování, databází, internetových technologií a softwaru. Příkladem takového zveřejnění je o něco méně známé „hacker“ časopis - vytištěn v roce 1999, cirkulace překročila daleko za 220.000 kopií.

Kariéra ve hrách

Snem každého hráče zkušený (hraničící s šílenstvím světla) - pracovat pro společnost, která podporuje jejich oblíbenou hru. V zásadě to není těžké. Záleží jen na několika důvodů: vzdělání, ochotu pracovat a rozvíjet v tomto směru, přítomnost společnosti ve městě, stejně jako pracovní místa. Samozřejmě, mluvíme o online hru. Možná kariéru v herním průmyslu níže.

Programátor. Samozřejmě, že název mluví sám za sebe. Vývoj hry - hodně hodin psaní květnaté příkazy skriptu nastavení zlomené kódu a (nejhorší) kopání v kódu někoho jiného identifikovat chyby. Programátor by měl být schopen psát v mnoha jazycích. Povolání všestranný a vysoce ceněné. Ale herní průmysl není příliš mnoho peněz vyčlenit interní IT komponent. Vzhledem k tomu, je-li zájem o penězích, je lepší jít do IT-outsourcing, spíše než ve vývoji her. Nebo dokonce prodávat plyn.

Umělec. Nedílnou součástí tohoto odvětví. Ale existuje více obtíží než programátor. Pokud je styl kreslení nekonverguje s firemní a hraní her, bude žadatel obdrží rychlé odmítnutí. To vše kvůli tomu, že je obtížné přesně popsat, jaké požadavky musí být předloženy žadatelem při vytvoření úlohy.

Pokud není k dispozici možnost jako programátor a umělec, ale přitahoval práci v herním průmyslu, můžete zkusit své štěstí v roli správce komunity. Musíte být obeznámeni s hrou, k účasti na životě herní komunity, stejně jako najít v kanceláři herní společnosti.

S trochou štěstí, můžete pěstovat na výrobce. Ti, kteří pěstují hlavně proto, že CM-S. Požadavky jsou jednoduché, ale tvrdá: přiměřenost, odpovědnost a zdravý rozum. Zároveň výrobce, stejně jako herní designér, něco jako všeuměl: malý trh, malé komunity i mimo ni.

Vlastně herní designér. Ti, kteří pravděpodobně obtížnější kvůli množství povinností, které nemohou být přiřazeny k obyčejné „muže na ulici.“ Muž z povolání si myslí, že herní mechaniky, simuluje všechny úrovně geometrie, rozvíjení způsob pohybu regionů, a to generuje jen nápady, které budou vytvářet nějakou hru. Máte-li zájem o profese, se doporučuje nejprve vyzkoušet sami v modmeykerstva. Výhodou takového herního průmyslu je velmi bohatá. Existují dokonce i mnoho mod míst, kde může kdokoliv vyzkoušet (Portal 2, Unity, RPG-maker).

další možnosti

Zavedou-li se projekt MMO, vznikne potřeba v takových pozicích manažerů PR, marketingových specialistů, podpůrného personálu, testery. Každý obor své funkce. Pokud na počátku online her jedno oddělení často plní několik funkcí, pak vývoj herního průmyslu se stal takovým fenoménem vyskytují vzácněji.

PR manažeři a obchodníci. Jsou to lidé, kteří mohou stručně a přesně poskytovat informace o partnerovi, že ho zajímají v ničem. V rozhovoru obvykle dávají zkušební úkol: nabídnout několik diametrálně odlišných verzí obchodního procesu, který může poskytnout nejvyšší počet registrovaných uživatelů v rámci projektu na velmi nízký rozpočet herní společnosti.

servisní podpora nebo technickou podporu. Zpravidla se vyžaduje znalost PC, některé aspekty společnosti, v nichž existuje touha usadit a funkce herního průmyslu. Stejně jako schopnost sdělovat informace o klientovi. Nejčastěji se tato pozice zahrnuje interakci s konfliktními klienty, neboť největší výhodou bude způsobilost a schopnost zvládat stres.

Něco málo o online hrách

Herní průmysl - to je podnikání, jako je kino, turistiku a hudby. Aspekty, jako je vývoj klasických videoher na CD-ROM, nelze srovnávat s online, společenských her a mobilních aplikací.

Rozdíly jsou zřejmé: interaktivní zábavy v podobě on-line her založených na prohlížeči zahrnovat infuze finančních prostředků ze strany hráče ke zlepšení úrovně kvalifikace, povznést se nad ostatními hráči. Takové hry nemůže „projít“. Oni jsou věčné, přetažením vyžaduje věnovat nějaký čas každý den pro průchod denních úkolů. A několikrát týdně konají nějakou konkurenci mezi hráči (klany) pro právo mít určitou cenu.

Videohry může také předat, že vytvořily jasnou děj (na rozdíl od výše uvedeného) a nevyžaduje striktní periodicity přítomnost online.

Často hráč nerozumí, že on-line projekt je primárně určen k získání vývojáři sami, a ne aby lidé mohli pohodlně hrát a dělat, co chtějí. Neschopnost pochopit základy obchodního modelu vede k negativity směrem k vývojářům uvolnit zvěsti, že sjel z projektu a budou brzy uzavřeny. Nicméně ty, které nejsou ve spěchu složit. Aktualizace vyjde jeden po druhém, a absence hráče na dlouhou dobu vede k tomu, že postava se stává slabší než ostatní. Po uplynutí negativní osoba rozhodne všichni jsou zpátky ve hře a zjistí, že hodně chyběl, postava není tak silná jako dřív. To opět vede k negativní myšlenky, že hra má uklouzl. Jako příklad lze uvést projekt RiotZone Mail.ru Group z výše uvedených společností.

Pokud není k dispozici Pochopení těchto základních věcí, je lepší trénovat používat klasické videohry na PC, aby měli dobrý čas.

eSports

Budoucnost herního průmyslu je jednoznačně přinést úspěch společnostem, aby si své místo na světovém trhu. V naší době, hráči již pryč z obrazu typického pecivál s antisociální životním stylem. Mnohé z nich jsou zapojeni do herní mistrovství, dostat skutečné peněžní odměny. Příkladem toho - mistrovství warface, Dota 2 a krbová kamna.

Hry jako takové přestaly být vnímány jako něco frivolní. V minulých takových stereotypů jako „hry vytvářejí maniaky“, nebo „jen ztracený čas.“ Průmysl vyvinul v plně při vědomí podnikání.

Kromě toho, Rusko je první zemí, kde byl uznán něco jako e-sport. Stalo se to už dávno v roce 2001. A v roce 2017, termín úplně zaznamenány a předloženy do registru spolu s jinými sporty, jako je fotbal, hokej nebo basketbal. To je nyní na území Ruské federace mohou být rovněž soutěže pro eSports. Vítězové mohou dokonce svěřit odpovídající bit v disciplíně.

Soutěž se nemohou účastnit hry, která poskytuje prvek překvapení. Nejvíce barevné a velkolepé soutěže konají po celém světě v období od roku 2000 do roku 2013 jako součást hry jako Warcraft 3 a StarCraft. Vítězný tým nebo jediný hráč s nejvyšším počtem bodů v závěrečné bitvě.

závěr

Na závěr je třeba říci, že herní průmysl má obrovský potenciál pro rozvoj a rychle pochoduje do velké světlé budoucnosti. Studio vývojářům a jejich větve vyrůstají jako po dešti, všechno zabírat nová území hub.

Příkladem toho je mezinárodní společnost Plarium, která má pobočky v Izraeli, na Ukrajině, v USA, Velké Británii. Relativně nedávno otevřela pobočku v Rusku v Krasnodaru. Společnost se zabývá vývojem obou on-line her a mobilních aplikací.

A existuje mnoho firem. Hry jít téměř každý rok. Jedním z dalších pestřejší. Jakmile tato myšlenka je mít svůj vlastní počítač, to vypadalo jako sen, ale teď je tam jeden v každé rodině. Technologický pokrok nestojí na místě, každá nová hra vydána převyšuje předchozí v grafickém, technických a funkčních vlastností.

Vzhledem k tomu, zanícenými hráči musí spořit na výkonnějších počítačích, které splňují systémové požadavky takových projektů jako „Zaklínače 3“ nebo Mass Effect: Andromeda. Hrát na Minimal málo lidí chtějí, protože v tomto režimu, je obtížné těšit na krásné scenérie a neuvěřitelného souboje v dynamickém světě hry.

Samozřejmě, že majitelé výkonných počítačích nemyslím, a jen dát nastavení na maximum, která začíná na cestu kolem herní prostor. Tento faktor také zajišťuje vývoj herního průmyslu, byť velmi nepřímo. Je to jako kolo: z chladné hry - Kupte si výkonný počítač, tyto počítače jsou zakoupeny - mimo hru s vyššími požadavky na systém.

Jak již bylo zmíněno výše, počítačové hry průmysl rychle roste, technologický pokrok není v klidu. A všechno, co se děje, aby zajistily, že každý může trávit čas na své oblíbené hry.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 cs.birmiss.com. Theme powered by WordPress.